Dynamická hudba v tabletovej hre. Ako ju vytvoriť?

Nedávno sme v spolupráci s vývojárskym tímom „Noha v mede” zrealizovali projekt „Pes mi zožral úlohu” pre Goetheho inštitút v Bratislave. Ide o didaktickú tabletovú hru pre študentov nemeckého jazyka. Cieľom hry je poskladať svet okolo Dušana, teda hlavnej postavičky, pričom hráč vidí názvy predmetov, ku ktorým musí priradiť jednotlivé objekty podľa vizuálu. Hlavným cieľom hry je naučiť študentov základné nemecké slovíčka hravou formou.

Začiatky vývoja hry siahajú až k eventu Bratislava Game Jam 2015, ktorý pripravil developerský tím Mladý pes. Počas podujatia mali súťažiace tímy za 48 hodín vytvoriť funkčný prototyp hry podľa zadania „edukačná hra”. Keďže sme boli oficiálnym partnerom tohto eventu, mali sme tú česť pripraviť hudbu a zvukové efekty aj pre túto konkrétnu hru. Cenu „najlepšeia hra“ vyhrala spomenutá aplikácia, vďaka čomu sme sa dostali až k dokončeniu kompletnej a funkčnej verzie.

S hlavnou ideou prišiel tím Noha v mede, a to vytvoriť jednoduchú hru jedinečným spôsobom, v ktorej by bol všetok vizuál kreslený rukou. Vychádzajúc z tohto nápadu sme sa s developermi dohodli, že okrem vizuálu bude týmto spôsobom vytvorená aj hudba, bude teda nahratá ústami, vokálovo. Vzhľadom na to, že sme pri vytváraní hry mali ohraničené možnosti, museli sme konať rýchlo a v našom provizórnom štúdiu už počas udalosti vznikla pôvodná verzia podmazovej hudby:

Po vyhodnotení súťažných hier sa Goetheho inštitútu hra zapáčila natoľko, že sa rozhodli pre jej kompletné dokončenie a zaradenie do výučbového plánu na tabletoch. Keďže sme boli pri vytváraní aplikácie prítomní úplne od začiatku, developerský tím Noha v mede nás oslovil, aby sme uskutočnili tento projekt spolu a mali sme tú česť celú hru nazvučiť.

Prečo dynamická hudba?

Stretávame sa s projektmi, povedzme si na rovinu, ktoré hudobnú zložku zanedbávajú, resp. je jej venované malé úsilie, je príliš statická, monotónna a nudná, čo sa odzrkadľuje aj na finálnom efekte hry.V tomto prípade developerom sme navrhli vytvoriť takzvanú dynamickú hudbu, ktorá sa bude meniť presne na základe zmien v hre, čím poskytne hráčovi signály o stave hry aj po zvukovej stránke. Dynamická je teda z dôvodu, že vývoj hudobných pasáží ovplyvňuje práve hráč a zvuk vždy korešponduje s vizuálom hry. Nemôžeme zabudnúť na fakt, že ktorákoľvek videohra je interaktívne audiovizuálne dielo a hráč je spokojný vtedy, ak „počuje to, čo aj vidí”.

Ako na to?

Potrebná je predovšetkým bezprostredná kooperácia s developerským tímom. Týmto spôsobom sme postupovali aj my. Prebrali sme celý „storyboard” a presne sme sa dohodli s programátorom, na ktorých miestach v leveli sa majú vytvoriť takzvané „break point-y”. Tieto mílniky slúžia na zapínanie a vypínanie hudobných slučiek. Akonáhle hráč prejde cez milník, zmení sa aj hudba.

1. Pri vytváraní dynamickej hudby je dôležité dbať na jej „pestrosť”.

V našom prípade sme vytvorili melodický podmaz s rôznymi variáciami a hudobnými nástrojmi. Keďže sa dej hry odohráva počas bežného školského dňa, keď odchádza Dušan do školy a prechádza cez rôzne dobrodružné úseky, skomponovali sme veselú klavírovú hudbu, ktorá vytvára pocit spokojnosti, kľudu a túžby zažiť niečo nové. Vznikla skladba:

(Tento aranžmán sme pripravili len ako návrh na určenie správneho hudobného smeru.)

 

„Dôležité je zvoliť si koncept, kde môžeme využiť viacero verzií takých loopov, ktoré medzi sebou ladia tónovo aj melodicky.”

 

Nezabúdajme, že pri našom projekte bola pôvodná idea všetko nahrať ústami, teda vokálovo, tak sme sa po odsúhlasení developerov a Goetheho inštitútu pustili do „predabovania”. Keďže je hlavnou postavičkou hry chlapec Dušan, rozhodli sme sa v hudobnom pozadí použiť zrelý ženský a mužský hlas, aby sme docielili žiadaný dojem ucelenej rodiny. Ženský hlas nám „prepožičala“ speváčka Katka Ščevlíková a do mužskej úlohy sa obul Walter Pörsök.

Po úspešnom vokálovom predabovaní skladby sme vytvorili hrubý aranžmán a získali sme tak niekoľko rôznych variácií (loopov), pri ktorých každá slučka melodicky aj tónovo korešpondovala s nasledujúcou. Takto vznikol základný materiál potrebný k vytvoreniu dynamickej hry:

2. Na vytvorenie prirodzených prechodov potrebujeme určiť „break-pointy” a algoritmus, ktorý zapína a vypína slučky.

Zrejme ste sa na základe tohto podnadpisu rozhodli, že končíte s čítaním môjho článku… Upokojujem vás, o nič zložité neide. Ako som už v úvode článku spomenul, k tomu, aby bola vytvorená kvalitná dynamická hudba, stačí, ak bude spolupráca s developermi plynulá a vôbec nemusíte ovládať programovací jazyk.

„Kompozítor musí vymyslieť typ prechodu medzi pasážami, čo musí následne vysvetliť programátorovi. Inak povedané, viem, čo chcem dosiahnuť a programátor vie, ako to urobiť.”

 

Vráťme sa ale späť k „break-point”-om. Vôbec nejde o vedeckú terminológiu, sú to v podstate milníky, pri ktorých je žiadané, aby nastala zmena v hudbe. Hráč prejde cez bod, kde chceme, aby hudba gradovala, prípadne aby sa slučky vypínali. Je lepšie raz vidieť a počuť ako stokrát čítať, tak sa teda vraciam k nášmu projektu, ktorý uvádzam ako príklad.

1. Dušan vyšiel z domu, je na ulici.
2. Dušan úspešne prehodí oblak na výraz „Es regnet” (Prší).
3. Dušan dorazil k psovi.
4. Pes vrčí.
5. Dušan nasadne na bicykel.
6. Dušan pri škole stretáva  „grázlov”.

Tieto body aktivujú zmeny, teda zapínanie a vypínanie slučiek. Už som spomenul, že na prirodzenú zmenu potrebujeme melodicky príbuzné loopy, čiže ak ich všetky naraz zapneme, dostaneme ucelenú hudbu.

(Každý loop je znázornený inou farbou, zelené tlačítko na ľavom paneli značí že je loop zapnutý)

Máme určené miľníky, ako ďalej?

Posledná vec, ktorú musíme urobiť, je určiť parametre prechodu (fade IN/OUT), teda samotnú rýchlosť, akou sa slučky zapínajú a vypínajú. Je dôležité to urobiť z dôvodu, že hudobné stopy môžu doznievať dlhšie, ako je dĺžka samotného loopu.
V našom prípade máme určenú dĺžku loopu na 11 sekúnd (8 barov v takte 4/4, tempo 147BPM). Popíšme, ako by mal algoritmus fungovať:
Keď si Dušan sadá na bicykel, aktivuje sa mílnik č.5. Nemôžeme však nasledujúcu slučku zapnúť hneď iba tak náhodne, nebolo by to prirodzené. Preto, keď sa kdekoľvek a kedykoľvek spustí akcia, musíme nechať dohrať loop, ktorý aktuálne beží.

Po aktivovaní break-point-u:
– musí dohrať slučka, ktorá aktuálne beží,
– po dohratí slučky sa musí počkať dobu ⅛ (pauza),
– po pauze sa musí spustiť FADE IN novej slučky s rýchlosťou ⅛ doby (čo spolu s pauzou predstavuje dĺžku frázy „dam”).

Týmto spôsobom získame prirodzený prechod, pretože loop začne na začiatku ucelenej frázy “Ti-dam-dum-dam” a akciu č.5 môžeme aktivovať kedykoľvek.

Pri hudobných stopách, ktoré začínajú a končia presne na takt, teda nedoznievajú dlhšie ako samotný loop, nemusíme počítať so žiadnymi posunmi fade-u a stačí, ak sa daná slučka zapne/vypne hneď po dohratí predchádzajúcej stopy (v našom prípade je to perkusívna časť, kde kopák ide presne na dobu a nedoznieva).

Komunikáciu s developermi si môžeme uľahčiť tým, že si vopred určíme typy prechodov a pomenujeme ich vlastnou internou terminológiou.

Príklad:
1. typ prechodu: dohrá slučka, dĺžka pauzy ⅛, dĺžka fade-u ⅛
2. typ prechodu: dohrá slučka, zapne sa druhý loop bez pauzy a bez fade-u
3. typ prechodu: dohrá slučka, dĺžka fade-u ⅛
a pod.

Naspäť k môjmu citátu „viem, čo chcem dosiahnuť, programátor vie, ako to urobiť”. V našom prípade bola komunikácia s developerským tímom Noha v mede bezproblémová, keďže sme si hneď na začiatku určili, čo sú loopy, čo je typ prechodu, čo je fade, čo je break-point a čo je dĺžka slučky. Ak už máte túto schému s programátormi vydiskutovanú, dynamickú hudbu poskladáte veľmi jednoducho.

„Pri milníku č.2, prosím ťa, zapni loop č.3 s typom prechodu č.1 a vypni loop č.1 s typom prechodu č.3 atď …..”

Ak sa vám zdá, že tento článok nie je dostatočne popísaný a chýbajú vám v ňom kroky, ktoré by ste si radi nechali vysvetliť, napíšte nám.

 

Mgr. Mátyás Csernák

ABOUT THE AUTHOR

Mgr. Mátyás Csernák
V Grand Beats Production pôsobím ako Music Supervisor. Vo svojom voľnom čase rád objavujem nové a nezvyčajné kombinácie hudobných žánrov rôznych kultúr, ktorými sa inšpirujem. Mojim obľúbeným hudobným nástrojom je gitara, ale v rámci svojich možností rád improvizujem aj na hocičom inom.

Leave A Comment